Один из примеров провальной геймификации произошел в 2008 году в Калифорнии. Один из отелей решил геймифицировать работу сотрудников прачечной. В компании разместили электронную таблицу, на которую выводились лидеры, отстающие, и медленные работники. Красным цветом отражались те, кто не достигал целей, зеленым тех, кто достиг, и желтым тех, кто работал медленно.
К чему это привело? Появилась статья о том, что в компании люди пропускают перерывы, чтобы не отстать, а также о беременных женщинах, которые испытывали проблемы с достижением целей.
Внутри коллектива игру назвали «электронным кнутом», а сама идея здорово навредила бренду.